As It Vanishes ya está disponible
Hay proyectos que empiezan con una mecánica, otros con una historia y algunos simplemente con una imagen difícil de apartar de la cabeza.
As It Vanishes comenzó con una idea bastante sencilla: esos fragmentos de un sueño que todavía permanecen durante unos instantes cuando despertamos y que, por mucho que intentemos retenerlos, terminan desapareciendo.
¿Y si pudiéramos reconstruirlos antes de que eso ocurriera?
De esa pregunta nació un pequeño juego de puzles en el que cada imagen representa uno de esos fragmentos. Al reconstruirlas vamos recuperando lugares, objetos y situaciones que parecen tener sentido mientras permanecemos dentro del sueño, aunque al despertar resulte difícil saber qué relación existía entre ellos.
Hoy publico la primera versión web de As It Vanishes.
Es una experiencia autocontenida formada por tres sueños y 75 imágenes, disponible en español e inglés. No es una demo de una versión mayor, sino el primer paso completo del proyecto. En el futuro quiero llevar As It Vanishes a otras plataformas, ampliar el número de sueños y desarrollar la historia completa que existe detrás de ellos.
Pero eso llegará después.
Por ahora, estos son los primeros sueños que he conseguido recordar antes de que desaparecieran.
Un juego sobre aquello que queda de los sueños
Rara vez recuerdo un sueño completo.
Lo habitual son imágenes sueltas. Un lugar, una persona, algún objeto o una situación que, durante unos segundos, todavía puedo relacionar con algo que acaba de suceder. Después intento reconstruirlo y aparecen los huecos. Algunas partes permanecen, otras empiezan a mezclarse y muchas simplemente desaparecen.
Esa sensación terminó convirtiéndose en el núcleo de As It Vanishes.
Por eso el puzle no llegó después como una mecánica sobre la que colocar el tema de los sueños. Encajaba de forma natural con él. Cada imagen aparece fragmentada y reconstruirla supone recuperar durante unos instantes una pequeña parte de aquello que hemos soñado.
Pero recordar una imagen no significa comprenderla.
Los sueños de As It Vanishes no pretenden formar una sucesión perfectamente lógica. Hay elementos cotidianos junto a otros que empiezan a resultar extraños, lugares que parecen conocidos sin serlo y pequeños detalles que adquieren una importancia difícil de explicar. Quería conservar esa lógica particular que aceptamos mientras soñamos y que solo empieza a parecernos imposible cuando despertamos.
El jugador no necesita encontrar una explicación para cada imagen. Solo observarla, reconstruirla y decidir qué significado tiene dentro de aquello que está intentando recordar.
Antes de que desaparezca
Antes de continuar contando las motivaciones que tuve durante el desarrollo de As It Vanishes, llegados a este punto creo que tiene más sentido que puedas probarlo antes de seguir leyendo.
Los primeros sueños están ahí abajo.
Solo queda intentar recordarlos.
Si prefieres jugar en una página independiente o guardar el juego para más adelante, también puedes encontrar As It Vanishes en itch.io pulsando en el logo de esta plataforma en la esquina inferior del juego.
Tres sueños, tres formas de recordar
Los tres sueños que forman esta edición parten de ideas diferentes sobre aquello que podemos encontrar al intentar recordar.
El primero, A Morning That Never Happened, comienza en un terreno reconocible. Una habitación al despertar, la luz de la mañana, el café, las calles, una estación… Fragmentos de una cotidianeidad que podría pertenecer a cualquier día. La duda aparece precisamente ahí: en no saber si estamos recordando algo vivido o algo que únicamente creemos haber vivido.
El segundo abandona progresivamente ese presente para mirar hacia un futuro cercano. No me interesaba imaginar grandes acontecimientos ni una ciencia ficción espectacular, sino algo mucho más cotidiano: levantarse, salir a la calle, tomar un café, comprar o realizar una gestión en un mundo en el que la tecnología se ha integrado todavía más en nuestras vidas. Algunas de esas posibilidades resultan atractivas; otras, bastante menos.
El tercero rompe definitivamente con esa cercanía. Son lugares imposibles que, sin embargo, reconocemos. Mundos que cambian durante una misma noche, desde espacios de fantasía hasta escenarios cyberpunk o lugares que ya ni siquiera responden a una lógica física clara. No existe una razón para conocerlos y, aun así, mientras soñamos parece perfectamente natural estar allí.
¿Qué estamos recordando realmente cuando intentamos reconstruir un sueño?
No quería responderla. Me interesaba más dejar suficientes fragmentos para que cada jugador pudiera construir su propia respuesta.
75 imágenes y una decisión visual
Si las imágenes iban a ser los fragmentos de los sueños, no quería que funcionaran simplemente como ilustraciones bonitas que dividir en piezas.
Tenían que contar algo.
Por eso decidí que cada sueño tuviera su propio lenguaje visual. El primero utiliza una ilustración editorial de apariencia tradicional, con acuarela, gouache y lápiz, vinculada a escenas cotidianas y reconocibles. El segundo adopta un lenguaje más cercano a la novela gráfica para imaginar ese futuro posible. El tercero permite una ruptura mucho mayor y mezcla mundos, estilos y espacios que progresivamente abandonan cualquier obligación de ser coherentes.
Las imágenes han sido creadas mediante un proceso de generación con IA, principalmente con Midjourney, pero una de las partes más interesantes del trabajo ha estado precisamente fuera de la generación.
Antes de crear cada imagen había que decidir qué fragmento del sueño quería representar, qué información debía contener, cómo evitar repetir escenarios o composiciones y qué pequeños elementos podían establecer relaciones con otras imágenes. Después llegaban las pruebas, los descartes, las variaciones, la selección y la preparación final de cada archivo antes de incorporarlo al juego.
Durante el proceso también he confirmado algo que llevo tiempo observando al trabajar con generación de imágenes: un prompt más largo no implica necesariamente una imagen mejor. Conforme avanzaba el proyecto fui reduciendo instrucciones, eliminando repeticiones y siendo mucho más concreto sobre aquello que realmente necesitaba que apareciera.
La IA permitió producir y explorar una cantidad de material visual que habría sido difícil abordar de esta manera trabajando en solitario. Pero también hizo más evidente la necesidad de decidir constantemente qué conservar y qué descartar.
Al final, generar una imagen era solo una parte del proceso.
Lo importante era decidir si esa imagen pertenecía realmente al sueño.
Una versión web plena, pero sin toda la historia completa
Durante el desarrollo tuve que decidir hasta dónde debía llegar esta edición.
La estructura permite añadir nuevos sueños y seguir ampliando el juego, así que técnicamente resultaba fácil caer en la tentación de continuar: un sueño más, otras 25 imágenes, una nueva idea que explorar. Pero que algo pueda crecer no significa que tenga que hacerlo inmediatamente.
Decidí cerrar aquí la versión web.
No quería publicarla como una demo ni como una muestra incompleta de algo que quizá llegaría más adelante. Los tres sueños están terminados, pueden jugarse de principio a fin y forman una experiencia con entidad propia.
Al mismo tiempo, As It Vanishes no termina aquí.
La idea original contempla más sueños y una historia que irá adquiriendo mayor presencia a medida que avancemos entre ellos. Mi intención es reservar ese desarrollo para futuras versiones en otras plataformas, donde el proyecto podrá crecer tanto en contenido como en estructura.
Esta edición me ha permitido comprobar algo más importante que si la idea funcionaba sobre el papel. He podido construirla, jugarla repetidamente, ajustar su ritmo, comprobar cómo conviven imágenes muy diferentes dentro de una misma estructura y, finalmente, cerrar una experiencia completa dentro de los límites que había establecido.
Ahora existe un punto desde el que decidir cómo continuar.
Y eso me parece bastante más útil que seguir añadiendo contenido simplemente porque todavía queda espacio para hacerlo.
Publicar para cerrar una etapa
Durante mucho tiempo he tenido proyectos que crecían mientras los desarrollaba. Una idea llevaba a otra, aparecían nuevas posibilidades y aquello que inicialmente parecía pequeño terminaba necesitando más tiempo, más contenido y más sistemas.
Con As It Vanishes he intentado hacer algo diferente.
Llegado un momento, la pregunta dejó de ser qué podía añadir y pasó a ser qué necesitaba realmente esta versión para expresar la idea con la que había comenzado.
Tres sueños han sido suficientes para averiguarlo.
Publicar el juego significa aceptar también ese límite. Dejar de modificarlo, permitir que otras personas lo jueguen y separar aquello que pertenece a esta versión de todo lo que podría llegar después.
No considero que publicar sea únicamente el último paso de un proyecto. Cada vez lo entiendo más como una parte del propio proceso creativo. Obliga a tomar decisiones que podemos aplazar indefinidamente mientras algo permanece en desarrollo: elegir qué se queda, qué desaparece y, sobre todo, cuándo algo está terminado.
Quizá As It Vanishes crezca en el futuro hasta convertirse en el juego más amplio que tengo en mente. Ahora no necesito decidirlo.
Esta versión ya existe.
Y, por el momento, eso es suficiente.
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